Presentasi Multimedia Pembelajaran Kimia Hasil Pengembangan
2.1 Pengertian
Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur
atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan
animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia
linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
Menurut Rosch Multimedia dapat diartikan sebagai
kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). Kombinasi dari paling sedikit
dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
Hofstetter mengatakan, multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak ( video dan animasi ) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi, menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar.
Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku
yangbersifat relatif konstan.
Secara sederhana multimedia diartikan sebagai lebih
dari satu media. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah
berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara,video, dan animasi. Penggabungan
ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi,
pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan
beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masingmasing tetap menjalankan
fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan computer merupakan pengendali seluruh
peralatan itu.
Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam
bentuk yang menyenangkan,menarik, mudah dimengerti, dan jelas.
Definisi multimedia bervariasi. Richard Mayer,
profesor psikologi di University of California, Santa Barbara,
mendefinisikan multimedia sebagai presentasi dari konten yang mengandalkan teks
dan grafis.
Mao Neo Neo
TK dan Ken, staf pengajar di
Universitas Multimedia di Malaysia,memperluas definisi ini.
Proyek berbasis multimedia pembelajaran adalah metode pengajaran dimana siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam perjalanan merancang, merencanakan, dan memproduksi produk multimedia
Proyek berbasis multimedia pembelajaran adalah metode pengajaran dimana siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam perjalanan merancang, merencanakan, dan memproduksi produk multimedia
Multimedia adalah “kombinasi
dari berbagai jenis media digital, seperti teks, gambar, suara, dan
video, ke aplikasi interaktif terintegrasi multiindrawi atau presentasi untuk
menyampaikan pesan atau informasi kepada audiens.
Dalam setiap kombinasi atau permutasi dari format
media yang umum, keseluruhan harus lebih besar daripada jumlah bagian-bagian. Multimedia
pasti memiliki potensi untuk memperluas jumlah dan jenis informasi yang
tersedia untuk pelajar. Sebagai contoh, online ensiklopedi dapat
memberikan link ke video dan artikel tambahan tentang topik tertentu yang
menarik. Berita cerita dapat referensi link
ke komentar audio, replay rekaman video, dan link ke
website dengan sumber daya tambahan. Instruksi online dapat mencakup
penjelasan, link ke sumber daya, simulasi, ilustrasi dan foto-foto, dan jenis
kegiatan segudang yang juga dapat mencakup beberapa media.
Mayer menjelaskan bagaimana kita memproses informasi
melalui dua saluran dasar, verbal dan visual. Banyak orang berasumsi bahwa
multimedia jelas lebih baik karena menggunakan kedua saluran. Para peneliti
telah menemukan bahwa multimedia membantu orang belajar lebih mudah karena
lebih mudah dengan preferensi belajar yang beragam. Beberapa media dapat
digunakan untuk mengambil keuntungan, kenyataan bahwa otak kita mengakses
informasi dengan cara nonlinier. Meskipun multimedia dapat memberikan
kesempatan untuk belajar ditingkatkan, itu juga bisa efektif, bahkan merugikan,
ketika diimplementasikan buruk.
Suatu komputer pribadi (PC) dapat dikatakan sebagai PC
multimedia jika PC tersebut memiliki: drive CD-ROM atau DVD dan
mendukung perekaman dan pemainan kembali (playback) audio
ragam-gelombang 16-bit, sintesis suara MIDI, tampilan gambar bergerak MPEG,
dengan prosesor pusat yang cukup cepat dan RAM yang cukup besar yang mampu
memainkan dan berinteraksi dengan media-media tersebut secara waktu nyata, dan
dengan harddisk yang cukup besar untuk menyimpan hasil-kerja multimedia
yang diciptakan.
2.2 Multimedia Pembelajaran
Computer Technology Research (CTR)
menyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30% apa yang
mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka
lihat, dengar, dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia menjadi sangat
efektif dalam pembelajaran. Multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi
kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti
komputer.
Multimedia yang dirancang dengan baik membantu siswa
membangun model mental yang lebih akurat dan efektif daripada yang mereka
lakukan dari teks saja.
Dengan multimedia, kita mengintegrasikan objek media
seperti teks, grafik, video, animasi, dan suara untuk mewakili dan menyampaikan
informasi.
Proyek berbasis multimedia pembelajaran adalah metode
pengajaran dimana siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam
perjalanan merancang, merencanakan, dan memproduksi produk multimedia.
Produk multimedia berbasis presentasi, seperti
slide show terkomputerisasi, sebuah situs Web, atau video. Presentasi ini akan
mencakup bukti bahwa siswa sudah menguasai konsep-konsep kunci dan proses yang
dibutuhkan untuk mengajar dan akan menjadi sumber kebanggaan yang besar bagi
mereka.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat
bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk
pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan
belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang
dapat digunakan dalam pembelajaran
BAB III. PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA
A. Elemen
Elemen Multimedia
Multimedia
Elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, animasi dan video.
1.
Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan
dalam menyajikaninformasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI.
Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font
maupun ukuran
1.1 Unformated teks
Plain teks adalah jenis
teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa adaformat apa- apa.
Contoh plain teks adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor
standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks berjenis teks /
plain.,tidak mengandung embedded information, seperti informasi font,
tidak mengandung link, dan inline- image.
1.2 Formatted teks
Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format
tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad ( .rtf ). Pada
Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan
aturan ( tag / tanda ) tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italic,
underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain. Selain itu file
dengan format ( .doc ) juga merupakan contoh lain dari formated teks, dimana
pilihan untuk format pilihan pada teks lebih banyakdibandingkan dengan yang
disediakan oleh file berformat ( .rtf ).
1.3 Hyper teks
Hyper teks yang secara umum merupakan kumpulan teks
yang memiliki link ( hyperlink ) ke dokumen lain. Hyperlink berfungsi
untuk memudahkan pengorganisasian publikasi dokumen – dokumen yang semakin lama
semakin bertambah. , contoh dari hyperlink biasanya penulisan teks dengan
penggunaan notepad dengan disimpan dalam format ( .html
2.
Gambar
Secara umum, gambar atau grafik berarti still image
seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada penglihatan (
visual-oriented ), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk gambar tidak
mempunyai hubungan langsung dengan
waktu. Atribut dari gambar sendiri
tergantung
terhadap resolusi gambar dan kedalaman bit gambar,
dicontohkan dalam perbandingan perbedaan output antara web, loser printer dan
high end image tester. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh warna seperti
B/W, RGB dan CMYK.
2.1 Gambar Berbasis Bitmap
Gambar yang ditangkap atau dibangkitkan melalui media
yang memiliki resolusi tertentu dimana setiap piksel didefinisikan secara
terpisah.
2.2 Gambar Berbasis Vektor
Gambar yang diolah atau dibangkitkan menggunakan
komputer digunakan untuk menggambar graphics primitives ( garis,kotak,
lingkaran,elips, dll ) dan menggunakan attributnya dengan dibantu oleh tool –
tool. Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah
dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek.
3.
Suara
Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda,
getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang
berubah secara kontinu terhadap waktu. Penyajian suara merupakan cara lain
untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan suara efek ( sound
effect ) , maupun suara asli ( real sound ). Authoring software yang digunakan
harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
4. Animasi
Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang
bergerak dinamis dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentukbentuk
yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya, dan tentu
saja tidak dapat dihitung.Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek
perubahan bentuk yang terjadi
selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak
sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau
perubahan bentuk. Penggunaan motion, shape ataupun action button sebagai
konsep animasi tersebut.
5. Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam,
memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya
menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video sendiri
sangat erat kaitannya dengan motion & sound, seperti pada
video analog dan video digital.
B. Perangkat
Multimedia
1.
Perangkat Keras
Perangkat keras dalam multimedia pada umumnya adalah
computer,yang terdiri atas input,output dan storage
1. Input : Keyboard, mouse, microfon, camera, scaner
2. Output : Monitor, speaker, headset, printer
3. Storage : Harddisk, CD, DVD, Flashdisk, card memory
2.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau aplikasi yang mendukung untuk
sarana multimedia antara lain :
2.1. Pengolah teks : Notepad, wordpad, microsoft
officeword, open office.
2.2 Pengolah gambar : Adobe Photoshop, corel
draw,photoscape,
phothoshine, 5d fly, lightroom.
2.3 Pengolah Suara : Sound forge, sonic,
adobe audition, cool edit pro,
guitar pro.
2.4 Pengolah Animasi : Macromedia flash,
adobe flash, swis,GIF
animator.
2.5 Pengolah Video : U lead, windows movie
maker, adobe premiere,
sony vegas.
C.
Penerapan Aplikasi Multimedia
Proses
belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat factor
lingkungan seperti :
- Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat tidak terpantau seluruh siswa sehingga tidak konsentrasi
- Ruang yang berdekatan yang menimbulkan suara satu sama lain saling berbenturan
- Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketika dilakukan setiap penulisan materi pelajaran
- Buku sebagai sumber ajar bersifat statis
Dengan melihat gangguan yang mungkin timbul dengan
menggunakan pembelajaran konvensional, maka pembelajaran berbasis multimedia
merupakan salah satu jalan keluar yang sangat membantu pendidik untuk
mengelolah kelas.
Beberapa multimedia pembelajaran telah dihasilkan
seperti untuk SMU, Pustekkom telah menghasilkan media pembelajaran yang
meliputi Bahasa Inggris (Healthy Food, Communication), Biologi (Siklus
Sel, Gerak pada Tumbuhan), Fisika (Interferensi Cahaya, Mikroskop), Geografi
(Penginderaan Jauh), Ekonomi (Biaya Produksi), Kimia (Gugus Fungsi), dan
Matematika (Statistik). Untuk SMK, Pustekkom memproduksi multimedia
pembelajaran untuk Elektronika (Osiloskop) dan Otomotif (Sistem Bahan Bakar
Bensin). Untuk SLTP, Pustekkom memproduksi multimedia pembelajaran Fisika
(Bahan Tambang dan Sumber Energi, Pengisian Elektroskop secara Induksi).
Sedangkan untuk TK diproduksi media pembelajaran Pembinaan Watak. Multimedia
juga digunakan pada proses pembelajaran jarak-jauh (distance learning).
Pembelajaran berbasis komputer multimedia lingkungan –
yang terdiri dari gambar (seperti
sebagai animasi) dan kata-kata (seperti narasi) – menawarkan tempat yang berpotensi kuat untuk meningkatkan pemahaman siswa. Namun, semua pesan multimedia tidak sama efektif, sehingga fokus kita adalah pada bagaimana merancang pesan multimedia yang mempromosikan makna belajar. Bagaimana kita bisa menggunakan kata-kata dan gambar untuk membantu orang memahami bagaimana sistem kerja, seperti bagaimana badai petir berkembang, bagaimana manusia mengoperasikan sistem pernapasan, atau bagaimana pompa ban sepeda bekerja?
sebagai animasi) dan kata-kata (seperti narasi) – menawarkan tempat yang berpotensi kuat untuk meningkatkan pemahaman siswa. Namun, semua pesan multimedia tidak sama efektif, sehingga fokus kita adalah pada bagaimana merancang pesan multimedia yang mempromosikan makna belajar. Bagaimana kita bisa menggunakan kata-kata dan gambar untuk membantu orang memahami bagaimana sistem kerja, seperti bagaimana badai petir berkembang, bagaimana manusia mengoperasikan sistem pernapasan, atau bagaimana pompa ban sepeda bekerja?
Beberapa perguruan tinggi, terutama di luar negeri,
telah menerapkan model pembelajaran ini menggunakan multimedia online.
Perguruan tinggi atau institusi pendidikan yang menggunakan multimedia dalam
pemasarannya maupun pendidikannya, menjadikan perguruan tinggi ataupun
institusi pendidikan tersebut dapat meningkatkan keunggulan bersaingnya.
Berbagai
aplikasi multimedia dapat dilihat pada penjabaran berikut. Tampak bahwa
aplikasi multimedia sangat luas.
1.
Aplikasi presentasi
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang
efektif untuk menyajikan materi pembelajaran kepada peserta
didik.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan
materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal
dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup
efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan
pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media
seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu
kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif
maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang
berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar
dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer
menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat
lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang
dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang
dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru
perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak
sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi
dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan
perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat
keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh
dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor,
kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image
projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara
digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan
situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience.
Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode
presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan
komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi
digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus
dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan
proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides
projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau
instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi
telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan
presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses
pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran.
Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode
lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat
basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi
pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan
terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan
perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap
peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan
pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2. ( CBT / Computer Based Training )
Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran
tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk
menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak
hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan
api ketika busi dites juga diperdengarkan.
3. Aplikasi Hiburan
Multimedia digunakan dalam programprogram permainan
untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
4. Aplikasi Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan
pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan ( misalnya fisika, kimia dan
matematika ) dengan cara konvensional.
5. Aplikasi Penyajian
Informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia
atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga
memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun
koran elektronis.
6. Aplikasi Interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada
tempat-tempat umum ( misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat
berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di
sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer.
Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer
Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI)
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat
unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan
grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
- Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
- Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
- Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
- Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989)
7. Aplikasi Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan
bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer
pemakai.
Bagaimana Bekerja dalam Pembelajaran Multimedia Alessi
dan Trollip menggambarkan bagaimana lingkungan belajar efektif yang dirancang
(termasuk lingkungan belajar multimedia) mencakup empat elemen:
1. Penyajian informasi
2. Bimbingan mengenai bagaimana untuk melanjutkan
3. Praktik untuk kelancaran dan retensi
4. Penilaian untuk menentukan kebutuhan untuk perbaikan dan langkah berikutnya
2. Bimbingan mengenai bagaimana untuk melanjutkan
3. Praktik untuk kelancaran dan retensi
4. Penilaian untuk menentukan kebutuhan untuk perbaikan dan langkah berikutnya
Dalam desain instruksional, tujuan multimedia tidak
hanya untuk menggabungkan beberapa media,
memasukkan efek keren, atau menambah kompleksitas (yang dapat mengurangi pembelajaran). Gunakan setiap media yang menguntungkan dan untuk menggabungkan media sehingga potensi belajar lebih besar dan lebih efektif daripada menggunakan elemen tunggal saja.
memasukkan efek keren, atau menambah kompleksitas (yang dapat mengurangi pembelajaran). Gunakan setiap media yang menguntungkan dan untuk menggabungkan media sehingga potensi belajar lebih besar dan lebih efektif daripada menggunakan elemen tunggal saja.
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan
adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi
dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan
materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui
CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada
siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft
Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD
interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus
tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan
dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang
diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware
tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi
materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
8.
Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat
digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial
membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga
dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam
video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses.
Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses
respirasi dan lain-lain.
9.
Internet
Internet, singkatan dari interconection and
networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global
network of computers, that enables people throughout the world to connect with
each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari
MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent
study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para
siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum,
database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi
yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial
businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations
(.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural
groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi
seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis
informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai
dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir
secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat
mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian
dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.
Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka
dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan
bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan
teman sekelasnya.
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan
dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka
kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan
program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas
khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan
agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran
melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah
diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang
lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet
tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
D.
Keuntungan Menggunakan Multimedia Pembelajaran
Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam
pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :
- Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
- Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
- Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
- Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
- Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
- Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
- Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
- Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
- Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
- Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
- Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
- Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
- Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.
- Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat
pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai
negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya
untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan
perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu
pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan
akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers)
bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi
pembelajaran elektronik (online learning material).
Contoh salah satu materi yang saya angkat adalah perbedaan dari larutan, koloid, dan suspensi. Dalam video ini memperlihatkan apa itu larutan, koloid dan juga suspensi. Serta apa perbedaan dari ketiganya dan dilengkapi dengan contoh.
Link youtube : https://youtu.be/JsEsKPlHuc8
Link youtube : https://youtu.be/JsEsKPlHuc8
Permasalahan :
1. Apa saja yang menjadi elemen-elemen multimedia itu sendiri? Jelaskan !
2. Apa keuntungan menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran?
3. Bagaimana penerapan Aplikasi Multimedia dalam pembelajaran?
4. Jelaskan beberapa model multimedia interaktif yang anda ketahui !
Saya akan mencoba menjawab permasalahan nomor 2 yaitu Apa keuntungan menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran?
BalasHapusKeuntungan Menggunakan Multimedia Pembelajaran
Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :
Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
saya akan menjawab permasalahan yang pertama
BalasHapus1. Teks
Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program
pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu namaa.
2. Grafis
Merupakan elemen paling penting, memberikan penekanan secara visual terhadap sesuatu presentasi maklumat. Membantu menyampaikan informasi dengan lebih berkesan.Menjadikan presentasi atau penyampaian informasi dengan lebih menarik. penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata
3. Audio
Membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif (misalnya: penggunaan suara latar atau kesan audio khusus). Membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu tayangan.Membantu meningkatkan daya tarik terhadap isi yang di presentasikan. Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara terbagi menjadi tiga katagori :
1. Ucapan (speech) : suara orang berbicara
2. Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat music
3. Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll
4.Video
Menyediakan metode penyaluran informasi yang amat menarik dan hidup.Merupakan elemen atau media yang sangat dinamis dan efektif dalam menyampaikan informasi. Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yanga ada untuk menyajikan informasi video menggunakan system animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu.
5. Animasi
Berperan sebagai penarik pada sebuah presentasi dan sangat membantu dalam menjelaskan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi ke dalam dua katagori :
1. Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan program komputer.
2. Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman darikamera video dan kejadian yang sesungguhnya.
Saya akan membantu menjawab permasalahan no 4
BalasHapusTerdapat banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.
a. Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai.
b. Drill and practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus- rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi.
C. Simulasi
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya.
d. Instructional game
Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.
Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapus